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Gamificación sobre ruedas: cómo Fanta y OLA Media transformaron los trayectos en experiencias interactivas

10 de abril de 2026
in Tendencia
Gamificación sobre ruedas: cómo Fanta y OLA Media transformaron los trayectos en experiencias interactivas
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Durante años, el smartphone fue el epicentro de la vida digital. Pero en un entorno saturado de contenido, las marcas enfrentan un nuevo desafío: capturar la atención cuando las pantallas del celular ya no bastan. En ese contexto, OLA Media está demostrando que el viaje en rideshare puede ser uno de los espacios más valiosos para lograrlo.

En la Ciudad de México, millones de personas pasan más de 30 minutos diarios en el tráfico. Son minutos en los que la atención busca entretenimiento, exploración o simplemente una pausa del scroll infinito. “En un vehículo, la atención cambia de dueño. De las calles ruidosas llenas de distracciones, todo se centra en el cautivador espacio dentro del vehículo. Los pasajeros están más abiertos a interactuar con un contenido divertido que los invite a jugar. Y eso cambia el panorama”, explica David Lamadrid, COO de OLA Media.

El reto de Fanta: conectar con nuevas generaciones desde el entretenimiento

Fanta, una marca históricamente asociada con la diversión y la creatividad, encontró en la movilidad una nueva manera de materializar su promesa: “disfruta Fanta donde quieras y cuando quieras”. El desafío era conectar con una audiencia joven y urbana —millennials y Gen Z— a través del lenguaje que mejor domina: el gaming, un territorio que ofrecía una oportunidad clara para generar afinidad real con estas generaciones.

En ese sentido, el gaming se ha consolidado como una de las formas más poderosas de entretenimiento: 1,900 millones de personas juegan de forma casual en el mundo y 77% de los mexicanos con celular lo usan para jugar. Además, 72% de los Gen Z latinoamericanos consideran los videojuegos como su forma de entretenimiento favorita. En este contexto, Fanta quiso ser parte del juego, literalmente.

 

La solución: el celular como control remoto del entretenimiento sobre ruedas

La campaña de Fanta con OLA Media llevó la gamificación a un nuevo nivel. Bajo el concepto visual de los 8 bits, se creó un portal de marca dentro de las pantallas interactivas de OLA, donde los pasajeros podían acceder a dos mini juegos exclusivos: Fanta Race y Fantastic Adventure. Inspirados en los clásicos de arcade, los juegos transformaron los minutos de trayecto en una experiencia de inmersión y nostalgia.

El gran diferenciador fue la integración entre la pantalla del vehículo y el teléfono del pasajero. Al escanear un código QR, el usuario convertía su smartphone en un control de videojuego remoto, replicando la sensación de jugar desde casa. Así, Fanta no solo aparecía en el trayecto, sino que se integraba como protagonista de la experiencia, eliminando cualquier distracción y unificando la atención en una sola experiencia en la pantalla de OLA.

Los resultados: minutos de tráfico convertidos en atención genuina

La campaña Fanta Game Center se ejecutó en dos etapas digitales con un objetivo de captura de leads, combinando formatos de alto impacto, interacción y experiencia directa con el producto para maximizar el awareness, engagement y la prueba.

Con el objetivo de awareness, se implementó un InReel Video que logró más de 480 mil impresiones y una tasa de visualización completa superior al 97%, demostrando el alto nivel de atención que se genera dentro del entorno OLA Media.

Para generar engagement, se implementó el portal de marca en dos fases. La primera fue de evaluación y optimización de la dinámica, detectando una mejora en la conversión cuando se incorporaron premios como créditos de Uber y descuentos en productos de Coca-Cola en tu hogar, a las mejores puntuaciones durante las últimas dos semanas de la campaña. Para la segunda fase, se buscó maximizar la captura de leads desde un inicio, mediante la entrega de un premio exclusivo al ‘top score’: un Nintendo Switch 2. 

Englobando ambas etapas, el portal de marca experimentó una mejora clara en la tasa de escaneo, pasando de un 37% en el cierre de la primera etapa, a más de un 55% en el cierre de la segunda, para obtener finalmente una tasa estable del 75% de registros completados. Esto se traduce en un tiempo promedio de interacción de más de 4 minutos por usuario.

Finalmente para incentivar la prueba de producto, se activó una entrega de sampling 1 a 1 con el consumidor final, dentro de los vehículos de rideshare, entregando más de 4 mil pruebas de producto en 3 plazas estratégicas del país.

Los insights obtenidos refuerzan el poder del contexto y la creatividad:

  • La campaña alcanzó su mayor impacto en zonas de alto tránsito y concentración urbana, con un target joven-adulto afín al entretenimiento.

  • La generación millennial fue la que más interacción generó, motivada por la nostalgia del mundo 8 bits y la conexión emocional con los clásicos del gaming.

  • Los picos de tráfico e interacción ocurrieron en tardes, noches y fines de semana, los momentos en los que los usuarios están más receptivos.

  • La sinergia de formatos fue clave: el video inReel generó alcance y atrajo tráfico, mientras que el Portal Game Center capitalizó la atención con experiencias más largas e inmersivas y el sampling permitió evolucionar la experiencia digital a una real y mucho más cercana con la marca.

En conjunto, la campaña logró lo que pocos formatos consiguen: convertir segundos de atención en minutos de entretenimiento, entregando valor tanto a la marca como al pasajero.

El impacto: cuando la creatividad y el contexto se encuentran

El Caso Fanta confirma que la gamificación puede transformar los minutos muertos del tráfico en minutos vivos de conexión emocional. Al unir creatividad, tecnología y contexto, OLA Media demuestra que la atención no se conquista luchando contra el celular, sino integrándolo como parte de la experiencia.

Más que una campaña, este proyecto se convierte en una muestra de cómo la movilidad puede ser el nuevo escenario del entretenimiento interactivo —uno donde las marcas no solo se ven, sino que se juegan.

 

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